一.导言
最近有很多人找我,说:“我们一起做个游戏玩吧”.我说觉着可以.
然后大家拉到一个群聊里,畅谈自己要做个什么样的游戏.
"你们这是要做游戏吗?"我非常奇怪,“你们知道什么样的游戏好玩吗?跳一跳和羊了个羊,好玩在哪你们知道吗?”
所有人都沉默.答不出个所以然来.但是这是做游戏最基本的理解,所以今天在这里写下.
二.游戏好玩的底层原理
在适者生存的生存环境中,人们演化出了很多奖惩机制,以鼓励大家多做某些事情,少做某些事情.奖励手段包括分泌多巴胺等,惩罚的手段是感到厌烦等,这里不做深入讨论,总的来说就是要让人感觉到"爽".
1.引入奖励
当然,奖惩的事件或程度可能因人而异,但是大部分人的奖惩机制是类似的:
- 奖励整齐划一,惩罚混乱
- 奖励面临一些适当的挑战,惩罚太过安逸安稳
- 奖励获得,收集,惩罚失去
- 奖励随机,未知,惩罚一成不变
- 奖励美的,惩罚丑的
- 奖励成功,惩罚失败
- 奖励学习新模式,惩罚不学习新模式
- 奖励主动,惩罚被动
由人类演化出的这些喜好就是游戏好玩的底层逻辑.
让我们根据上面的信息,分析一下云顶之弈:
- [获得]开局就选装备
- [随机][获得]不断D牌随机抽卡,找到想要的棋子
- [挑战][成功]开局对战三次小兵回合,送给你赢
- [随机][获得]小兵以及野怪回合随机爆装备
- [收集][整齐]不断D牌升级卡牌,凑羁绊
- [随机][获得]挑选符文,增加实力
- [随机][获得]挑选龙之符宝,增加实力
- [学习]设置多种羁绊套路供探索
- [成功]击败所有对手成功吃鸡
2.降低惩罚
云顶之弈还采取了一系列措施来降低惩罚:
- [补偿]扣血可以优先选择装备
- [甩锅]失败了可以随时甩锅运气不好
- [降低尝试成本]抽一次卡仅仅2金币,一局游戏输了立马再开一局
- [模糊胜负]不再是单一胜负,而是排名
- [保持希望]随时可能D出三星翻盘
这样你就会发现第一次上手此类游戏都是欲罢不能.因为他太契合人类的奖励点了.
包括其他成功的游戏,都想尽各种办法降低惩罚:
- [保持希望]LOL设置了大量资源点和战术,让你有翻盘的可能性
- [降低尝试成本]引入失败成定局的投降机制
- [降低尝试成本]CSGO一局游戏有15个回合进行尝试
- [模糊胜负]PUBG等吃鸡类游戏使用排名,而不是简单的输赢
- [保持希望]COD:战区和APEX同样引入的复活机制
3.给予意义
就算所有套路都玩腻了,对输赢奖励不感冒了,还有Rank分,段位,成就收集,职业比赛.
Rank分,段位,职业比赛,网络直播是设置了一个长久的意义,以免玩家在游戏后感觉什么都没有获得,让玩家为了Rank分段位去玩游戏.让玩家认为就算打游戏耽误了学习,还可以去做主播.
4.延申
再举几个例子:
- 炸鱼开挂有什么后果?因为炸鱼开挂破坏的是游戏设计者设定的奖惩.让游戏不好玩了.所以游戏运营商会打击此类行为.
- OW为什么让人感觉不好玩?因为OW在技不如人的时候没有用任何手段去消除惩罚.无法投降.无法阴人.回合很少.即使非常努力.面对对方的优势无能为力.失败成定局,没有希望.带来了极大的负面情绪.
- 为什么很多游戏有快速移动的技能?因为慢吞吞的移动会带来焦躁感,快速移动的技能就是为了消除焦躁感.基本成了RPG等游戏的标配.
上述理论可以延申到网络小说,抖音知乎小红书,钓鱼等各个领域.你可以利用他将你的产品设计的更好玩.
比如现在的系统流网络小说,读者会不自觉的带入主角.然后小说内容都是开头就给开金手指,给一个无所不能的一个系统,为的就是让主角走上人生巅峰.给主角发个任务.比如拯救人质奖励一百万RMB.这就对应了 [挑战][成功][收集] .甚至出现了签到流,不需要做任务,每天签个到,就给发奖励,尽情的拯救世界.
三.学习能力与好玩程度
在日常生活中经常会看到有人对短视频,爽文,低级奖励不感冒.
我认为原因在于他们解构学习一种模式的能力很强,能迅速总结出该游戏的模式,而且能消除附加的意义.于是随机,获得等奖励就失效了,同时也知道Rank分,段位,成就,职业玩家等附加意义是镜中花水中月.
但是他们因为学习能力,能常常在学会一种新模式上获得奖励.
针对于学习能力强的人,需要做的是将模式做深奥复杂或者别出心裁,让他们在这里获得奖励.
四.总结
以上就是我对怎样设计一个好玩的游戏的理解.但是真正做一个游戏,设计一个好玩的游戏是最基础的.许多人认为自己学了unity3D等游戏引擎就能做游戏了.但是游戏是一个庞大的工程,无论是游戏设计,还是游戏开发,都是其中较小的一环.如何将游戏这个工程建造起来,才是最为困难的.